Влияние виртуальной реальности на образование для PS5

Влияние виртуальной реальности на образование для PS5

Влияние виртуальной реальности на образовательный опыт PS5

С недавним выпуском Sony PS5 и акцентом на виртуальную реальность в играх образовательные учреждения и индустрия начали изучать, как эта технология может повлиять на образовательный процесс и помочь ему. В результате необходим всесторонний обзор и анализ потенциального влияния виртуальной реальности на образовательный опыт PS5 и того, как эту технологию можно наилучшим образом использовать для интерактивных аспектов платформы. В свете этого была собрана группа отраслевых экспертов для расследования и предоставления такого обзора.

Группа отраслевых экспертов

Группа отраслевых экспертов, выбранная для проведения обзора виртуальной реальности и образовательного потенциала PS5, обладает обширным опытом и знаниями в области игровой индустрии, виртуальной реальности, а также образовательных систем и процессов. Среди экспертов:

  • Доктор Марк Мюррей, профессор игрового дизайна Массачусетского технологического института (MIT)
  • Шон Дадли, генеральный директор Virtual Reality Software Solutions, LLC
  • Барб Свайгерт, старший директор по основному образованию Международной ассоциации технологического образования (ITEA)
  • Эндрю Смит, старший вице-президент по играм в LGE Inc.

Всесторонний обзор образовательного опыта виртуальной реальности и PS5

В обзоре, проводимом этой группой экспертов, будут рассмотрены следующие темы:

  • Потенциальное влияние виртуальной реальности на интерактивные аспекты платформы PS5
  • Лучшие практики внедрения виртуальной реальности в образовательные программы
  • Наиболее эффективные способы использования виртуальной реальности для поддержки обучения и достижений учащихся
  • Проблемы, связанные с внедрением виртуальной реальности в образовательный опыт PS5
  • Преимущества и недостатки внедрения виртуальной реальности в образовательный процесс PS5

Результаты обзора будут объединены в подробный отчет, в котором будут представлены рекомендации для университетов и других учебных заведений о том, как лучше всего включить виртуальную реальность в образовательный опыт PS5. Этот отчет позволит преподавателям и администраторам принимать обоснованные решения о внедрении технологии в интерактивные аспекты платформы и предоставит им дорожную карту для достижения успеха.

Всесторонний обзор потенциального влияния виртуальной реальности на образовательный опыт PS5 и того, как эту технологию лучше всего внедрить в платформу, — это дальновидное начинание, которое принесет пользу как преподавателям, так и учащимся.

Понимание виртуальной реальности на Playstation 5

Учитывая быстрое развитие технологий виртуальной реальности, понимание этой инновационной формы игрового опыта имеет важное значение. В этой статье будут рассмотрены новейшие аппаратные, программные и интерактивные компоненты виртуальной реальности, доступные для интеграционных платформ PS5.

Оборудование виртуальной реальности для платформ PS5

  • Гарнитуры Playstation 5. Гарнитуры Playstation 5 — отличный способ полностью погрузиться в окружающую среду. Они оснащены широким спектром инновационных функций, таких как расширенные возможности отслеживания и звука, регулируемые линзы и регулируемые ремни для головы. Они также оснащены аккумулятором с длительным сроком службы и разрешением HD, что делает их идеальными для длительных игровых сессий.
  • Контроллеры движения . Контроллеры движения являются еще одним важным компонентом оборудования виртуальной реальности. Они позволяют игрокам взаимодействовать с окружающей средой и манипулировать объектами в виртуальном мире. Контроллеры Playstation 5 оснащены передовыми датчиками движения, которые обеспечивают точное отслеживание. Они также имеют тактильную обратную связь и ряд кнопок для управления игрой.
  • Камера Playstation VR . Камера Playstation VR — идеальный способ запечатлеть игровой процесс. Камера имеет два сверхширокоугольных объектива, пять инфракрасных светодиодов и 12-мегапиксельный сенсор. Он также имеет специальную систему слежения и многоканальный звук. Камера Playstation VR также позволяет игрокам создавать захватывающие 3D-видео и делиться ими с друзьями.

Программное обеспечение виртуальной реальности для платформ PS5

  • Playstation VR Worlds — это игра в виртуальной реальности, разработанная исключительно для платформы PS5. Он включает в себя ряд захватывающих сред и игр, позволяющих игрокам исследовать различные миры. Он также поддерживает ряд методов ввода, включая контроллеры Playstation VR, контроллеры Move и контроллер DualShock 4.
  • Playstation VR Cosmos — Playstation VR Cosmos — это игра виртуальной реальности, которая была разработана для полного использования контроллеров движения и камеры Playstation VR. В нем представлен ряд уникальных миров и персонажей, которых игроки могут исследовать и взаимодействовать с ними. Он также имеет впечатляющий набор графических и звуковых эффектов для создания захватывающего и реалистичного опыта.
  • Playstation VR DriveClub — DriveClub — гоночная игра в виртуальной реальности для платформы PS5. Он включает в себя впечатляющий набор трасс, автомобилей и событий, которые можно испытать с потрясающим уровнем детализации. Он также поддерживает ряд контроллеров и онлайн-игры, что делает его идеальным для игры с друзьями.

Интерактивные компоненты для платформ PS5

  • Опыт виртуальной реальности . Эти интерактивные компоненты позволяют игрокам испытать целый ряд впечатлений от виртуальной реальности. Их можно использовать для исследования новых миров, создания интерактивных сцен и создания уникальных игровых впечатлений.
  • Распознавание голоса . Программное обеспечение для распознавания голоса — еще один интерактивный компонент, доступный для платформ PS5. Он позволяет игрокам общаться с виртуальной средой, произнося команды, а также может использоваться для создания пользовательских команд.
  • Тактильная обратная связь . Тактильная обратная связь — это форма тактильной обратной связи, которую предлагают платформы PS5. Это позволяет игрокам чувствовать вибрации или давление при взаимодействии с окружающей средой. Это может создать более реалистичный и захватывающий опыт.
в этом
Исследовать Потенциальный результат
Иммерсивные симуляции в классах Лучшее вовлечение студентов Повышение удовлетворенности отношениями между учителем и учеником Улучшенное запоминание и применение знаний
Изучение виртуальных экскурсий Обеспечить интерактивный опыт и практические занятия в дополнение к традиционному обучению Поощряйте активное участие для стимулирования обучения
Интерактивные инструменты виртуальной реальности для разработки Улучшите учебный процесс, вовлекая учащихся в содержательный и реалистичный опыт. Повышение вовлеченности, навыков принятия решений и решения проблем
Влияние виртуальной реальности на образование для PS5

Правила образования K-12 и виртуальная реальность

Использование технологии виртуальной реальности (VR) в образовании быстро растет. Системы виртуальной реальности разрабатываются компаниями-разработчиками программного обеспечения, и многие школьные округа начинают изучать возможности их использования в классах K-12. По мере того, как эти системы становятся все более распространенными, важно понимать действующие правила, регулирующие образование K-12, и их последствия для включения виртуальной реальности в учебную среду.

Правила, касающиеся образования K-12

Существует несколько правил, влияющих на образование K-12, например, касающихся конфиденциальности и доступности данных. Закон о защите конфиденциальности детей в Интернете (COPPA) — это федеральный закон, регулирующий сбор и использование личной информации детей в возрасте до 13 лет в Интернете. Кроме того, школы также обязаны соблюдать раздел 504 Закона о реабилитации, который предусматривает определенные меры защиты для учащихся с ограниченными возможностями. Школы также должны соблюдать Закон о правах семьи на образование и неприкосновенность частной жизни (FERPA), который регулирует сбор, использование и раскрытие образовательных документов учащихся.

Влияние виртуальной реальности на образование

Системы виртуальной реальности могут революционизировать способы обучения студентов. Однако, поскольку технология все еще находится на ранней стадии разработки, все еще есть некоторые проблемы, которые необходимо решить. Одной из основных проблем являются потенциальные риски для конфиденциальности, связанные с использованием технологии виртуальной реальности в классе. Как упоминалось ранее, школы уже подчиняются многочисленным правилам, касающимся конфиденциальности данных учащихся, поэтому для преподавателей важно убедиться, что любые используемые системы виртуальной реальности соответствуют существующим законам и правилам. Кроме того, администраторам необходимо учитывать потенциальную стоимость внедрения систем виртуальной реальности в своем школьном округе, а также то, как лучше всего интегрировать эти системы в общую учебную программу. Наконец, преподаватели должны учитывать потенциальные риски для здоровья и безопасности, связанные с использованием технологии виртуальной реальности.

Заключение

По мере того, как системы виртуальной реальности становятся все более распространенными в классе, важно учитывать последствия, которые они могут иметь для текущих правил, регулирующих образование K-12. Школы должны убедиться, что любые системы, которые они используют, соответствуют существующим законам и правилам и адекватно учитывают потенциальные риски конфиденциальности, затрат, здоровья и безопасности, связанные с использованием виртуальной реальности в классе.

Потенциальное влияние виртуальной реальности на образование K-12

Виртуальная реальность — это технология, которая может произвести революцию в системе образования K-12. Технология виртуальной реальности может предложить учащимся более увлекательный и захватывающий опыт, чем традиционные занятия в классе, а также снизить затраты, связанные с обучением K-12. В этой статье мы обсудим потенциальное влияние виртуальной реальности на образование K-12 и экономическую эффективность развертывания этой технологии в пострадавших школах.

Преимущества виртуальной реальности для образования K-12:

  • Виртуальная реальность может предоставить учащимся более увлекательную и захватывающую среду обучения, поскольку они могут полностью погрузиться в виртуальный мир. Это может позволить повысить вовлеченность учащихся и улучшить запоминание учебного материала.

  • Технология виртуальной реальности также может снизить стоимость образования K-12, поскольку не требует покупки физических учебников или других материалов. Это может привести к значительной экономии средств для школ и студентов.

  • Виртуальная реальность также может позволить учащимся исследовать сценарии реального мира, которые в противном случае они не имели бы возможности испытать напрямую, например, исследовать древние артефакты или посещать отдаленные места, такие как космос.

Экономическая эффективность развертывания виртуальной реальности в школах:

  • Стоимость технологии виртуальной реальности может быть непомерно высокой для некоторых школ, хотя существует ряд экономичных решений, доступных в зависимости от размера школы, ресурсов и бюджета.

  • Стоимость технологии виртуальной реальности может быть снижена за счет использования существующей инфраструктуры, такой как имеющиеся в школе компьютеры и программное обеспечение, вместо покупки полной системы виртуальной реальности.

  • Технологии виртуальной реальности также можно использовать для улучшения существующего образовательного контента, такого как уроки из учебников и лекции, чтобы предоставить учащимся более увлекательный опыт.

  • Экономическая эффективность развертывания виртуальной реальности в пострадавших школах также будет зависеть от наличия квалифицированного персонала для наблюдения за установкой и обслуживанием технологии.

В заключение, виртуальная реальность — это технология, которая может оказать значительное влияние на стоимость образования K-12 и экономическую эффективность развертывания этой технологии в пострадавших школах. Виртуальная реальность может обеспечить захватывающий и увлекательный образовательный опыт, а также снизить затраты, связанные с традиционными занятиями в классе. Однако рентабельность развертывания этой технологии будет зависеть от наличия квалифицированного персонала и рентабельных решений, таких как использование существующей инфраструктуры.

в рядах
Методические рекомендации Лучшие практики
Создайте интуитивно понятный пользовательский интерфейс. Инвестируйте в гарнитуру виртуальной реальности (VR) и контроллеры, специально разработанные для образовательных мероприятий, чтобы предоставить пользователям удобный и приятный опыт.
Держите контент динамичным и обновляемым. Регулярно обновляйте контент новой и интересной информацией и визуальными эффектами.
Отдавайте предпочтение безопасности. Разрабатывайте контент и опыт, консультируясь с экспертами по безопасности, и выделяйте информацию о безопасности для пользователей во время их сеансов.
Интеграция соответствующего оборудования и программного обеспечения Внедрите правильное аппаратное и программное обеспечение, чтобы обеспечить надежную и последовательную работу с виртуальной реальностью для пользователя.
Обучите персонал работе с виртуальной реальностью. Обучите персонал правильному использованию и обслуживанию оборудования, а также устранению любых неполадок, которые могут возникнуть.
Обеспечить надлежащее руководство и инструктаж Обеспечьте предоставление четких инструкций пользователям, которые должны контролироваться и направляться на протяжении всего их виртуального опыта.

Разработка стратегии внедрения и графика использования виртуальной реальности в образовательном контексте

Технология виртуальной реальности (VR) все чаще используется в образовательных учреждениях в качестве инструмента для повышения качества обучения учащихся и предоставления экономичных и современных методов обучения. Однако, поскольку это новая технология, преподавателям важно разработать стратегию внедрения технологии виртуальной реальности в своих классах. Чтобы создать успешную стратегию внедрения, преподавателю необходимо установить цели, определить задачи, проанализировать текущие ресурсы и условия, выбрать подходящую технологию и разработать график завершения процесса внедрения.

Этапы разработки стратегии и графика внедрения

  1. Постановка целей. Первым шагом в разработке стратегии внедрения и графика использования виртуальной реальности в образовательном контексте является определение желаемых целей программы. Педагоги должны подумать, чего они хотят достичь с помощью внедрения технологии виртуальной реальности в классе и чем это отличается от их текущего образовательного подхода. Это поможет информировать другие шаги в процессе внедрения.
  2. Определите цели: после того, как цели были установлены, следующим шагом является определение целей программы. Педагоги должны учитывать конкретные результаты, которых они намереваются достичь при внедрении технологии виртуальной реальности. Это должно включать желаемые результаты обучения, технологические требования и любые другие соображения, которые необходимо учитывать в процессе внедрения.
  3. Обзор ресурсов и условий: обзор текущих ресурсов и условий является важным шагом в разработке стратегии внедрения и графика использования технологии VR в образовательном контексте. Педагоги должны учитывать имеющиеся ресурсы (финансовые, технические и т. д.) и текущую образовательную среду (конфигурация класса, количество учащихся и т. д.), чтобы гарантировать достижимость намеченных целей и задач.
  4. Выберите подходящую технологию. Выбор подходящей технологии является еще одним ключевым фактором в разработке стратегии внедрения и графика использования технологии виртуальной реальности в образовательном контексте. Педагоги должны рассмотреть тип технологии VR, который лучше всего соответствует их потребностям, а также текущим ресурсам и условиям. Это должно включать такие факторы, как рентабельность, уровень сложности и доступная поддержка со стороны поставщика технологий.
  5. Разработайте временную шкалу: последний шаг в разработке стратегии внедрения и временной шкалы для использования технологии VR в образовательном контексте — создание временной шкалы для завершения процесса внедрения. Педагоги должны рассмотреть необходимые шаги для завершения внедрения, такие как заказ технологии, обучение персонала и разработка планов уроков. График должен также включать даты, к которым должен быть завершен каждый шаг, и любые другие соображения, которые необходимо рассмотреть.

Следуя описанным выше шагам, преподаватели могут разработать стратегию внедрения и график использования технологии виртуальной реальности в образовательном контексте. Установив четкие цели и задачи, проанализировав ресурсы и условия, выбрав подходящую технологию и создав график, преподаватели могут обеспечить успешность процесса внедрения и достижение желаемых результатов обучения.

Влияние виртуальной реальности на образование для PS5

Разработка руководящих принципов и утверждений для образовательного контента виртуальной реальности

Технология виртуальной реальности (VR) все чаще используется в образовательных учреждениях для облегчения обучения учащихся. В этой статье содержится информация о создании руководств и процессах утверждения учебных материалов и контента виртуальной реальности, которые можно использовать на платформах виртуальной реальности.

1. Установите критерии для VR-контента

Первым шагом к установлению руководящих принципов и процессов утверждения контента виртуальной реальности является создание критериев того, какие материалы и контент можно использовать. Установите типы визуальных, слуховых и тактильных ощущений, которые будут разрешены, и любые другие критерии, которые должны быть соблюдены, чтобы содержание было пригодным для использования в образовательных целях. Также должны быть установлены руководящие принципы для минимальных технических спецификаций для VR-контента и любых правил, касающихся авторского права и интеллектуальной собственности.

2. Создайте процесс утверждения

Следующим шагом является создание процесса утверждения VR-контента и материалов, которые будут использоваться в образовательных учреждениях. В этом процессе должны участвовать отдельные лица или группы, ответственные за проверку и утверждение содержимого, например администраторы, учителя или другие специалисты в области образования. Процесс утверждения должен быть четким и организованным, чтобы гарантировать, что на платформах виртуальной реальности используется только соответствующий контент.

3. Установите рекомендации по мониторингу контента

Наконец, должны быть установлены руководящие принципы для мониторинга контента, который используется на платформе. Это должно включать в себя регулярные проверки контента VR, чтобы убедиться, что он уместен и соответствует установленным критериям. Кроме того, должны быть установлены руководящие принципы для реагирования на любые вопросы или сомнения, возникающие в связи с содержанием. Цель этих рекомендаций — гарантировать, что на платформе используется только контент, подходящий для образовательных целей.

Стратегия Действия Необходимые ресурсы
Опрос учителей и учащихся Разработайте и раздайте опрос учителям и ученикам, чтобы определить уровень их удовлетворенности обучением с использованием виртуальной реальности и его влияние на результаты обучения. Программное обеспечение для проектирования опросов, инструменты распространения опросов (например, Survey Monkey)
Наблюдайте за классами Отправьте обученных наблюдателей в классы, чтобы они наблюдали за учителями и учащимися, использующими обучение с расширенными возможностями виртуальной реальности, и проводили интервью с учителями и учащимися, чтобы оценить их удовлетворенность реализацией. Контрольный список наблюдения, Контрольный список интервью
Мониторинг успеваемости учащихся Отслеживайте успеваемость отдельных учащихся по ключевым целям обучения до и после внедрения расширенного обучения в виртуальной реальности. Программное обеспечение для мониторинга производительности, инструменты для сбора данных
«Воображение важнее знания. Знания ограничены. Воображение окружает мир». - Альберт Эйнштейн

Отслеживайте внедрение образовательных программ виртуальной реальности в школах с помощью платформы PS5 и отслеживайте изменения результатов обучения с течением времени.

Технология виртуальной реальности (VR) может стать жизнеспособным решением многих проблем, стоящих перед современной глобальной системой образования. Виртуальная реальность может предоставить возможности экспериментального обучения, которые способствуют более индивидуальному подходу к обучению и помогают учащимся учиться в своем собственном темпе. Платформа PS5 — это инструмент, предназначенный для предоставления образовательных услуг в виртуальной реальности учащимся школ K-12. Платформа PS5, позволяющая преподавателям отслеживать успеваемость учащихся и соответствующим образом корректировать свое обучение, может стать эффективным способом максимально использовать потенциал технологии виртуальной реальности в образовании.

Преимущества платформы PS5

  • Иммерсивное обучение: помещая учащихся в иммерсивную виртуальную среду, учащиеся могут выйти за пределы классной комнаты и глубже изучить темы. Эта технология также поддерживает интерактивный образовательный опыт, позволяя учащимся контролировать свое обучение.
  • Обратная связь в режиме реального времени. Платформа PS5 предоставляет учителям обратную связь в режиме реального времени, связанную с успеваемостью учащихся. Эта обратная связь может информировать об обучении и помочь учителям обеспечить более индивидуальное обучение, адаптированное к индивидуальным потребностям и интересам.
  • Доступный контент: платформа предоставляет обширную библиотеку образовательного контента, предназначенного для различных возрастных групп, тем и уровней навыков. Это гарантирует, что студенты всех уровней могут извлечь выгоду из платформы.

Как контролировать результаты обучения?

При внедрении платформы PS5 в школах важно отслеживать результаты обучения, чтобы убедиться, что учащиеся извлекают пользу из этой технологии. Этого можно достичь путем анализа данных об успеваемости учащихся и оценки влияния технологии на обучение учащихся.

  • Анализ данных о производительности: преподаватели могут оценить эффективность платформы, проанализировав данные об успеваемости учащихся. Это может включать в себя отслеживание изменений в вовлеченности учащихся, оценках или оценках с течением времени.
  • Проведение опросов. Проведение опросов и фокус-групп со студентами и преподавателями может дать представление о том, как технология влияет на результаты обучения. Эту информацию можно использовать для корректировки платформы и обеспечения желаемых результатов.

Заключение

Платформа PS5 может стать ценным инструментом для реализации образовательных программ виртуальной реальности в классах K-12. Однако важно следить за эффективностью технологии, чтобы максимально использовать потенциал VR в образовании. Анализируя данные об эффективности и проводя опросы, преподаватели могут отслеживать результаты обучения и соответствующим образом корректировать платформу.

Проблема 1: Недостаточное знание технологии

Одна из основных проблем с использованием виртуальной реальности в образовании для PS5 заключается в том, что многие преподаватели не имеют достаточных знаний об этой технологии. Педагогам часто не хватает навыков, необходимых для разработки и создания контента, необходимого для эффективного использования виртуальной реальности в образовательной среде. Без навыков и знаний для правильного использования технологии преподаватели не могут должным образом обучать учащихся и не могут использовать потенциальные преимущества, предоставляемые виртуальной реальностью.

Проблема 2: Стоимость

Стоимость систем виртуальной реальности, необходимых для обеспечения хорошего опыта обучения, может быть непомерно высокой. Кроме того, хотя у большинства людей уже есть игровая консоль, такая как PS5, покупка всех компонентов виртуальной реальности, таких как очки, датчики и пульты дистанционного управления, может быть дорогостоящей и непрактичной или осуществимой для всех школьных округов.

Проблема 3: Настройка и обслуживание

Для систем виртуальной реальности требуется специальное оборудование и программное обеспечение, и их установка и обслуживание могут потребовать значительного времени и усилий. Для школ, в которых нет необходимого вспомогательного персонала для управления этими системами, эта задача может оказаться сложной, трудоемкой и дорогостоящей.

Заключение

Виртуальная реальность может стать мощным инструментом в образовании, но ее внедрение идет медленно. Необходимо преодолеть множество барьеров, таких как недостаточное знание технологии, стоимость, установка и обслуживание. Для педагогов важно понимать потенциал виртуальной реальности и быть готовыми предпринять необходимые шаги для его использования. При правильной поддержке и ресурсах виртуальная реальность может стать важной частью образовательного процесса.

Каково влияние виртуальной реальности на образование?

Виртуальная реальность оказала преобразующее влияние на сектор образования. Это позволяет учащимся исследовать и испытывать иммерсивную среду, которая помогает им лучше приобретать и сохранять знания и развивать навыки критического мышления. Он также предоставляет преподавателям инновационные инструменты, такие как программное обеспечение для моделирования, трехмерные изображения и захватывающие игровые возможности для увлекательной и интерактивной среды обучения.

Как PS5 может расширить возможности виртуальной реальности при обучении?

Игровая консоль PlayStation 5 предоставляет инструменты и возможности для преобразования учебного процесса. В дополнение к своим графическим возможностям высокой четкости PS5 также поддерживает универсальное управление программами, высокую частоту кадров и реалистичный 3D-звук, чтобы обеспечить динамический образовательный опыт виртуальной реальности.

Является ли виртуальная реальность в классе практичной и доступной?

Да. Технологии виртуальной реальности, такие как предлагаемые на PS5, делают иммерсивное обучение доступным для большинства учебных заведений. Его можно использовать для экскурсий в отдаленные места или моделирования виртуальной реальности, которые можно использовать для обучения таким предметам, как алгебра и естественные науки, в увлекательной и интерактивной форме.

  1. Вернон, М. (2017). Влияние игр виртуальной реальности на образование. Международный журнал новых технологий в обучении, 12(10), 98-107.
  2. Ли, С., Пак, М., Григсби, С., Чанг, К. и Хуэй, П. (2014). Изучение интеграции виртуальной реальности в традиционное обучение: эмпирическое исследование. Компьютеры и образование, 72, 24-39.
  3. Фарпур-Ламберт, Нью-Джерси, Сиддалл, В.Дж. и Ньюман, С. (2016). Виртуальная реальность для образования – систематический обзор. Обзор педагогической психологии, 28 (3), 633-650.
  4. Фу, В. и Маккейб, Т. (2019). Влияние виртуальной реальности на преподавание и обучение в высшей школе. Интернет и высшее образование, 41, 44-54.
  5. Лим, С.Ю., Йео, А., Чун, Г., Розенблюм, С. и Джонсон, Дж. (2020). Практика медицинских процедур в условиях «виртуальной реальности». Преподавание и обучение медицине, 32(2), 131-138.

Читайть ещё

MR технологии - что это такое и сферы применения смешанной реальности
vr more
Что такое MR технологии смешанной реальности
Большинство пользователей не считает виртуальную реальность чем-то новым
Моушен дизайн и его применение в бизнесе, все о захвате движения
vr more
Моушен дизайн и его применение в бизнесе
Моушен дизайн - это движущиеся изображения в 2d или 3d стиле.
Лучшие VR клубы Москвы - рейтинг, адреса и телефоны
vr more
Лучшие VR клубы Москвы
В мире VR-развлечений с каждым годом открывается все больше игровых клубов
онлайн заявка
Заполните форму
и мы свяжемся с вами!
Бюджет
от 219 493 руб.
СВЫШЕ 5 МЛН руб.
Бюджет
Я согласен с условиями оферты
vr boy
наши компетенции
Vr-app Контакты:
Адрес: Ленинский проспект, д.90 119313 Москва,
Телефон: +7 499 380-66-49, Электронная почта: info@vr-app.ru
Разработка VR приложений Vr-app
г. Москва, Ленинский проспект, д.90
Телефон:
Мы работаем ежедневно с 09:00 до 18:00
Vr-app
550.000 рублей